artykuł

Feleiton Ambrożego Łezki

Ten Dziki Zachód skończył w tym roku dziewięć lat. Jest w połowie drogi do swojej pełnoletności i z pewnością nie zostanie jeszcze wysłany przez starsze rodzeństwo po zapałki, ale działa prężnie, łącząc ze sobą ludzi. Wielu przeniosło grową znajomość do świata rzeczywistego, potwierdzając nie od dziś znaną, choć może rzadko artykułowaną, prawdę o tej produkcji InnoGames. The West jest grą absolutnie nużącą i klikciarską, a jej największym atutem jest jej społecznościowość.

Źródłosłów „społecznościowości” tkwi w „społeczności”. Nie bez przyczyny. Znany nam Dziki Zachód siłą rzeczy spowodował powstanie społeczności. Weźmy za przykład najmłodszy serwer – obecnie najbliższy mym palcom – Muscotah. W chwili pisania tego felietonu liczy on sobie 4112 graczy, z czego jedynie 744 zrzeszonych jest w czterech koalicjach współpracujących ze sobą na rzecz wspólnej zabawy w ramach tzw. Porozumienia Muscotah. Jest to jedynie 18,09% osób, które się tamże w ogóle zalogowały! Niewątpliwie więc nazwać możemy to społecznością niewielką. Wielu uznałoby ją za inną od tych spotykanych w rzeczywistości. Kompletnie się z tym nie zgadzam!

Zacznijmy jednak od początku. Struktura społeczna to układ powiązań między poszczególnymi członkami społeczności. To taki skutek uboczny trzeźwości. Jesteśmy zwierzętami stadnymi, więc siłą rzeczy będziemy częścią grup, a w rezultacie ogniwami powiązań między nimi. Nie inaczej jest z grami społecznościowo-przeglądarkowymi – sam fakt zebrania się w jednym miejscu więcej niż dwu osób świadczy o powstaniu grupy. Na czym jednak polegają powiązania między jednostkami? Jak czytamy w artykule jednej z najpopularniejszych internetowych encyklopedii, wyróżnia się makro- i mikrostrukturę. Makrostruktura to relacje między np. poszczególnymi warstwami społecznymi. Mikrostruktura zaś to kontakty w mniejszych kręgach – choćby rodzinnych. Okiem laika spoglądając, makrostrukturę przypominają kontakty między sojuszami. Mikrostruktury tworzą się zaś w obrębie poszczególnych z nich. Pozwólcie jednak, drodzy Czytelnicy, że naukową gadkę przetłumaczę na język polski.

Był sobie serwer. Serwer był duży i wonny, a wkrótce przybyli na niego gracze. Ludzie ci połączyli się w grupki i założyli miasta. Część z nich była robotnikami, w pocie czoła wznoszącymi poszczególne budynki. To od nich zależało, kto i jak wygodnie będzie mógł spać. Inny ułamek stanowili dopatrujący porządku żołnierze, jeszcze inny – zawadiacy polujący na głowy wrogów miasteczka. Ostatnią grupę stanowili poszukiwacze przygód, którzy parali się handlem i sprzedawali każdemu z mieszkańców pożądane przedmioty. Z zebranych wybrano miejską radę, która administrowała przedsięwzięcia. W tak opisany sposób zawiązała się mikrostruktura miejska. Wraz z rozwojem życia na Prerii, wraz z coraz pilniejszym zawiązywaniem kontaktów między miasteczkami – bo jedno miało dostęp do pitnej wody, a drugie miało dostęp do kopalni ważnego surowca – zaczęły powstawać porozumienia, zwane szumnie „sojuszami”. Surowców było niewiele, więc powstawały koalicje konkurencyjne. Znajdowały się daleko od siebie, dlatego częściej kontaktowali się ze sobą oficjele tych organizacji, aniżeli sami mieszkańcy między sobą. W ten sposób narodziła się makrostruktura prerii, budowana przez mikrostruktury poszczególnych ugrupowań, te zaś powstały budowane przez małe struktury poszczególnych miast et cetera. Powiązania istniały zarówno między jednostkami społecznymi, jak i konkretnymi strukturami – zarówno między dużą strukturą a małymi, jak i w obrębie struktur małych.

Mimo niewielkich rozmiarów, nawyki wykazywane w życiu rzeczywistym są przenoszone do społeczności growej. Zacznijmy od przykrych przykładów – ileż razy zdarzyło nam się słyszeć o „spiskach” i „podstępach”? Przed laty normalnym była „nienawiść” między poszczególnymi koalicjami, zaś kwestia „szpiegowania” budziła niepokoje – a przynajmniej tak widziały to moje młodsze oczy. Społeczność budowana także z udziałem osób starszych – g’woli ścisłości tych w średnim wieku – pokazywała młodzianom dziwną niechęć. Dziwną, bo przecież jesteśmy w grze i logika podpowiada, że powinniśmy chcieć się wspólnie bawić, że mamy wspólny cel. Dłużące się spory i wirtualne konflikty nie tylko psują wielu osobom zabawę, ale również potwierdzają moją tezę o socjologicznym fenomenie, jakim jest Ten Dziki Zachód. Mamy zarówno mąciwody i spiskowców, którzy będą starali się zbudować tabloidową sensację oraz podkopać „autorytet” przywódcy – którego przewodnictwo polega głównie na możliwości podpisywania się jako Burmistrz Miasta i kilku dodatkowych opcji w menu gry – jak i dobre dusze, które posłużą radą, ale i dotacją pieniężną, a nawet podarują pewien bardzo użyteczny gadżet komuś, kto ma mniej szczęścia w zdobywaniu przedmiotów. Również mechanizm obwoływania „przywódców” jest identyczny, jak w przypadku rzeczywistości. Spotykamy zarówno jedynowładców – samozwańczych i uzurpatorskich – jak i charyzmatycznych graczy, którzy swym pomysłem i słowem wybili się mimowolnie na pierwszy szereg. Umówmy się jednak – podobne osoby to tak naprawdę primus inter pares – pierwsi pośród równych. A i tak pierwszych, bo inne osoby z różnych powodów nie zajmą się wysyłaniem wiadomości masowych o nachodzącej bitwie o fort.

Musimy być świadomi społecznościowości wirtualnej rzeczywistości naszej gry, bo tylko w ten sposób możemy zrobić z niej użytek. Podążając tą drogą możemy zrozumieć, jak istotne jest przeciwdziałanie agresji i zapędom osób, które przelewają swoje frustracje na nasze narzędzie do rozrywki. Mając tę świadomość możemy również nie tylko nawiązać długie przyjaźnie, ale rozwijać siebie nawzajem. Z jednej strony możemy pokazać młodszym graczom zasady netykiety, z drugiej zaś możemy podzielić się własną wiedzą, choćby na temat regionu, z którego pochodzimy. Ja sam wyznaczyłem sobie za cel stworzenie serwerowej społeczności i propagowanie regionu, z którego pochodzę. W ten sposób powstało Porozumienie Muscotah, które już odniosło swoje pierwsze sukcesy w kwestiach uatrakcyjnienia bitew fortowych, a część graczy dowiedziała się o rodzimych mi Prusach Wschodnich (Krainie Tysiąca Jezior) rzeczy, których w innych okolicznościach absolutnie by nie usłyszała. Mamy narzędzie, więc musimy tylko nauczyć się nim umiejętnie manipulować.

Tym felietonem otwieram Serię Ambrożego Łezki, który korzystając z nadanej mu możliwości, podzieli się swoimi dzikozachodnimi przemyśleniami spod prysznica i zza samochodowej kierownicy. Ruszajmy zatem miłym stępem, by kędyś wdać się w dziki cwał. Nie zapomnijcie anglezować!

Dla Dziennika The West
Ambroży Łezka

Zapraszamy do gry w The West

0 razy komentowano: “Feleiton Ambrożego ŁezkiDodaj swój →

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *