previous arrowprevious arrow
next arrownext arrow
Shadow
Slider

Dziennik The West

Poradnik: Przygody

  1. Pierwsze kroki

Zanim się zapiszemy powinniśmy pamiętać o odpowiednim ubiorze. To jest bardzo istotne, bo od tego zależy ile będziemy zadawać obrażeń i ile będziemy mieć punktów życia.

Najistotniejsza jest broń podręczna bo to nią strzelamy. Dla niskopoziomowy graczy polecam zwykłe bronie sklepowe, można je bardzo niskim nakładem ulepszyć i zadawać dość przyzwoite obrażenia. Dla osób z wyższym poziomem polecam bronie z cechami. Natomiast ubranie tylko mające atak i obronę wpływa na rozgrywkę.

Obrona podnosi nam pkt życia (hp)
Atak podnosi obrażenia (dmg)

Tak samo możemy używać wzmocnień mających atak/obronę.

Przy wyborze broni pamiętajmy, że cechy mają różne znaczenie:

Siła zapewnia bonus do twoich punktów życia. Im więcej punktów życia, tym bardziej zmniejszają się twoje szanse na trafienie i unik

Sprawność zapewnia bonus do twojej szansy na unik.

Zręczność zapewnia bonus do obrażeń które zadajesz

Charyzma zapewnia bonus do szansy na zadanie trafienia krytycznego.

Ogólnie polecam set wyjętego spod prawa. Cały set daje nam dodatkowo 5 ataku i 5 obrony , także obrażenia wzrastają o 75 dmg, natomiast każda 1 rzecz też posiada dodatkowo bonus atak/obrona, gdy to ulepszamy automatycznie atak/obrona wzrasta. Każde ulepszanie ubrań podnosi nam atak i obronę o 0.05. Np. Płaszcz wyjętego spod prawa ma ataku i obrony po 0,50 a przy ulepszeniu go będziemy mieć po 0,55 (jak z każdą inną częścią tego setu).

Zdobyta skrzynia
Zdobyta skrzynia

Set wyjętego możemy kupić na targu, lecz niektóre rzeczy (tj, karabin, nóż, rewolwer i koń) możemy wyłącznie zdobyć ze zdobytej skrzyni. Skrzynkę możemy zdobyć za wygraną przy zdobyciu 35 pkt jak i przy porażce mając 35 pkt pkt lub możemy kupić w sklepie za pkt weterana, które dostajemy za przygodę (koszt to 5000 za skrzynkę) oraz kupić na targu. Za przygodę dostajemy różną liczbę pkt weterana w zależności ile pkt zdobyliśmy w grze:

MGnQHsZ

 

 

 

 

 

 

Z innych rzeczy do ubioru możemy ubrać:

UH9QROj
Daje nam to 5 obrony czyli zwiększa nam tylko hp
Daje nam 1 obrony i 1 ataku, czyli zwiększa hp i dmg
Daje nam 1 obrony i 1 ataku, czyli zwiększa hp i dmg

 

Naliczanie hp:

Pkt życia są naliczane w dany sposób:

1000 hp początkowe + 10 hp/ lvl

  1. gracz z poziomem 80 posiada 1800 hp nie licząc broni i ubrań.

W broni wyłącznie siła wpływa na hp, natomiast w ubraniach hp podnosi obrona.

0.5 obrony podnosi o około 20 hp.

1 siła podnosi o 250 hp

 

Musimy pamiętać, że jeśli podczas gry zginiemy to po 3 rundach się odradzamy, nie jak w bitwie fortowej.Ikonka (przedstawiona poniżej) informuje nas za ile rund dany gracz się odrodzi. Ginąc w przygodzie również nie przenosi naszej postaci do hotelu w mieście, to co nasza postać robiła wcześniej, to dalej będzie to wykonywała, nie ma na to wpływu przygodę.
FHGC03S

Nasze cechy i umiejętności nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę, tak samo klasa postaci nie wpływa na grę.

Aby dołączyć do gry należy wybrać “Rozgrywki multiplayer”, następnie “Przygody” i kliknąć “dołącz do gry” oraz czekać, aż dobierze nam graczy.

W grze są dwie drużyny: czerwona (Gang Dalton) i niebieska (Gang Cook), w to w jakiej się znajdziemy zależy od szczęścia i poziomów graczy.

 

Wybieranie zdolności:

Gdy już jesteśmy w jakiejś drużynie wybieramy zdolności

fe89482756eece17med

Uwaga to jest bardzo ważne (polecam wybranie w zależności od poziomu i ubioru)

 

Każdy gracz ma 2 czynności bez wybrania tj.

8ba50a1e682cd5f2medChodzenie – klikamy na tą ikonkę, następnie wybieramy cel gdzie chcemy się poruszyć, pole dostępne do ruchu jest koloru niebieskiego (pojawia się po kliknięciu na tą ikonkę).

Screenshot_2 Strzał – klikamy na ikonkę, a następnie na osobę, w którą chcemy oddać strzał

 

Możemy jeszcze wybrać 3 dodatkowe zdolności

Do wyboru mamy:

kUcAMGt Uzdrowienie – ulecz wybraną osobę o 5% maksymalnych pkt życia- możesz tego używać co 3 rundy.

 

PgwkbGy Obszar uzdrowienia – (uzdrów wszystkie osoby pobliskie od 5 do 10% utraconych pkt życia- Pamiętać, że leczy to wyłącznie Twoją drużynę, przeciwników nie leczysz)- polecam w szczególności gdy rozgrywka jest 4-5 osobowa.- można tego używać co 5 rund

5woDHKp (1) Szybki strzał – Strzelasz 2 razy (każdy strzał zadaje maksymalnie 75% obrażeń twojego normalnego strzału)- możesz użyć tego co 3 rundy

2axSXJ5 Inspiracja – Zainspiruj wszystkich zaprzyjaźnionych graczy swoimi dokonaniami podnosząc ich obrażenia o 5% -dostępna co rundę

Screenshot_1 Zakręcona beczka – ustaw 5 beczek w miejscu, które wybierzesz zaabsorbują one strzał i zablokuje możliwość poruszania się dla innych graczy -dostępna co 3 rundy

0r9PRfi Sokoli wzrok – Twój następny strzał będzie miał 25% więcej szansy na trafienie i 20% więcej szansy na strzał krytyczny -dostępny co 3 rundy

TO8qBZs Wężowy strzał – Dajemy normalny strzał ale może wejść też dodatkowo trucizna powodująca utratę 10% zadanego obrażenia w który trafiliśmy w ciągu 3 najbliższych rund – fajna sprawa na dobicie jakiegoś gracza bo może się wykrwawić jak nie ma dostępnego leczenia i ucieczka go nie uratuje. Wygląda to tak, że jak strzał wynosi 500 to gracz przez 3 rundy krwawi po 50 hp, czyli 150 hp traci dodatkowo, jeżeli ta trucizna zadziała zobaczymy u gracza taką ikonkę (podana poniżej) – dostępny co 3 rundy
u7BU0Xn

CfGUDet Sidła – 50% szansy że twój cel utkwi w pułapce tak że nie będzie mógł się poruszyć do końca tej rudny – polecam w szczególności dla niskopoziomowych graczy, zawsze można jakąś osobę złapać i spokojnie zwiększyć dystans ucieczki, także przydaje się bardzo gdy przeciwnik próbuje zblokować pkt np. na salonie, gdy zadziałają sidła osoba nie może sie ruszyć i spokojnie możemy sobie zdobyć salon.Taka ikonka wskazuje, że gracz wpadł w sidła:
sidla

Ciekawostka dotycząca sideł – jeżeli rzucisz sidła na gracza, który jeszcze się nie poruszył, to nie zmieni on miejsca i w tym miejscu zostaje, to tak jakby 2 rundy był bez ruchu, natomiast jeżeli on ma wcześniej ruch to wtedy zmieni miejsce lecz nie będzie mógł się ruszyć, oczywiście jeżeli sidła zadziałają.

Musimy jednak zdecydować się tylko na 3 dodatkowe zdolności.

Zaproponuję 3 warianty wyboru:

1. Podwójny strzał, leczenie, sidła.
6453133551cdc798med (1)

Bardzo dobry dla osoby wybierającej się na salon/bank z bardzo małym poziomem, dla osoby początkującej gdzie w przeciwnej drużynie są większe poziomy. Można ten wariant nazwać defensywnym, czyli skupiający się na obronie.

2. Podwójny strzał, wężowy strzał, obszarowe leczenie
222aa

Najczęściej wybierany układ, jedynie obszar często jest zastępowany zwykłym leczeniem, jest to bardzo praktyczny wybór, przydatny dla każdego poziomu, a w szczególności dla większych lvl, Można go nazwać wariantem ofensywnym, bardzo fajny w rozgrywkach 4-5 osobowych.

3. Podwójny strzał, wężowy strzał, sidła
1ccfcf7636e18d22med

Przydatny zarówno dla niskopoziomowych graczy jak i osób z większym poziomem. Jest to wariant wyboru ofensywno-defensywny. Polecam w szczególności dla rozgrywek 3-osobowych.

 

Oczywiście to są warianty według mnie najlepsze, niektórzy maja inne zdanie i biorą rożne rzeczy. Po wielu rozegranych przygodach zauważyłem, że beczki i inspiracja jest praktycznie nie wybierana, bardzo rzadko widzę żeby jakiś gracz to wybierał. Dość często natomiast sokoli wzrok jest wybierany, niestety ja uważam, że to jest zmarnowanie 1 dodatkowej zdolności, w szczególności gdy widzę, że wybiera to osoba z malutkim poziomem, zwiększa wzrok tylko szanse na zadanie krytyka o 25%, nie jest to zbyt dyzo, a mały lvl nie zada tez dużego krytyka, ja osobiście nie wybieram wzroku i wpadają mi krytyki dość często, w jednej rozgrywce mam 4-10 wiec wzroku nie potrzebuje.

 

Mamy określony czas na dokonanie wyboru zdolności, mamy na ten cel 1 min gdy mija, zaczynamy rozgrywkę, jak się nie wyrobiliśmy to niestety zostajemy tylko z chodzeniem i strzałem.
ena
W każdej rundzie możemy wykonać tylko 2 czynności, zawsze mamy dwa punkty energii do wyboru.
Kazda runda trwa 30 s

Gdy już wczyta nam się mapka, musimy ustawić naszą postać. Wielu graczy ma z tym problem.

WslZpLQ

 

Należy postawić postać na zielonym polu, na rysunku odpowiednie ustawienie oznaczone zostało kolorem żółtym, jest to ustawienie dla drużyny czerwonej, ustawienie powinno zależeć od wielkości drużyny. Zanim rozgrywka się zacznie mamy 2 min na ustawienie, jeżeli wszyscy gracze są ustawieni automatycznie się rozpoczyna. Polecam zawsze ustawiać się w polu oznaczonym na żółto, natomiast gdy jest 5 graczy to zależnie od ustalonej strategii. Jeżeli osoba wybiera się na blok, to staje w żółtym polu, a osoba idąca na saloon w niebieskim polu, natomiast jeżeli osoba wybiera się na wiatrak dołem, to ustawia się w polu czerwonym, ale tylko przy składzie 5-osobowym polecam takie ustawienie, natomiast drużyna niebieska ustawia się od lewej krawędzi.

 

Poruszanie się

 

Naciskając na ikonkę chodzenia i zaznaczając cel na jaki chcemy się udać możemy przemieszczać się po mapce. Wyznaczone pole jakie możemy jednorazowo przejść pokazane jest kolorem niebieskim. Możemy sobie z łatwością obliczyć ile rund potrzebnych nam jest na dotarcie do wyznaczonego celu, ponieważ jednorazowo możemy przemieścić się o 5 pól, np. ruszamy się 5 pól w prawo i 5 pól w górę pamiętając o przeszkodach, bo nie da się ich przejść.

Bardzo istotną rzeczą przy poruszaniu jest szybkość poruszania sie.

Działa to tak, że 1 ruch zawsze ma drużyna czerwona, a 2 niebieska no i tak na zmianę a kto pierwszy ruch wykona z drużyny czerwonej a kto 2 z drużyny niebieskiej zależny od kolejki widocznej w prawym dolnym rogu

d5fa425acaf287b2med

Kolorem żółtym pokazane są nasze ruchy w kolejce.

 

Żeby sprawniej się poruszać, używamy skrótów klawiszowych, naciskając na klawiaturze:

1 – zawsze poruszamy się

2 – zwykły strzał

3, 4 i 5 – jest przypisana do odpowiedniego okna umiejętności, np.

6453133551cdc798med (1)

wciskając 3 – podwójnie strzelamy, wciskając 4 – leczymy wybraną osobę, wciskając – 5 łapiemy w sidła.

Musimy pamiętać, że nie wszędzie da się przejść, jeżeli będziemy próbować przejść w miejscu gdzie sie tego nie da zrobić, to wydłuży nam się droga dojścia do wyznaczonego przez nas celu. Przeszkody są zacieniowane na żółto, nie można po nich chodzić ani przez nie strzelać.

Przy poruszaniu się musimy uważać na kolejkę ruchów, żeby nie wejść pod strzał osobie ze swojej drużyny, bo wtedy nie zadaje się obrażeń przeciwnikowi, tylko samemu się hp traci.

Jest to bardzo ważne, tak samo nie zmieniamy swoich wybranych ruchów pod koniec rundy gdy daliśmy strzałkę za swoja osobę z drużyny, a ona wykonała już strzały we wroga, bo gdy nagle zmieniamy swoje plany musimy pamiętać, że ostrzał dany w przeciwnika przez naszego sojusznika pójdzie nam w plecy.

 

Strzelanie

Żeby strzelić w daną osobę wciskamy ikonkę np. zwykłego strzału i naciskamy na osobę, w którą chcemy strzelić, musimy pamiętać żeby była szansa na trafienie ta osoba musi być w polu naszego widzenia, nie mogą na drodze stać inne przeszkody, jak i musimy uważać, żeby w polu widzenia nie była osoba z naszej drużyny.

Strzał niemożliwy

XtOVSHb

Strzał możliwy

oamU5fj

 

Ciekawostka:

Niebieski piorun przy graczu nr.1 oznacza , że gracz jest offline.Czerwona buźka z piorunem oznacza, że gracz jest offline przez opuszczenie rozgrywki natomiast żółta buźka z piorunem wskazuje, że gracz jest offline przez nieaktywność w grze.

Sam piorun oznacza gracza offline przez zamknięcie zakładki z grą.

Im dalej nasz cel się znajduje tym jest mniejsza szansa na trafienie oraz zadajemy mniejsze obrażenia. Istnieje także szansa zadania strzału krytycznego czyli strzało o 25% większego niż twój zwykły strzał.

 

  1. Strategie początkowe

 

W zasadzie jest kilka możliwości, przedstawię dwie najczęściej używane.

Przygody to gra zespołowa w której liczy się przede wszystkim zgranie, do porozumiewania się miedzy sobą mamy czat, gdzie zawsze możemy ustalić strategie gry. W grze chodzi o zdobycie jak największej ilości pkt, żeby osiągnąć jak największą nagrodę należy zdobyć min 35 pkt. W grze są 3 budynki do zdobycia: saloon, wiatrak oraz bank. Początkowo każdy budynek jest neutralny, żeby zdobyć jakiś budynek należy wejść na białe pole obok budynku, im więcej osób na budynku tym wcześniej zostaje przejęty. Musimy pamiętać, że na zdobycie min 35 pkt mamy 35 rund.

 

eSxaoyN

1. Podstawowa strategia

Większość graczy ją wybiera, 1 gracz udaje się na saloon, a reszta idzie walczyć o wiatrak.

Ważne jest żeby w 1 linii gracze stali idący na wiatrak ponieważ droga wejścia na wiatrak to 2 rundy, a w innym wypadku droga się wydłuża o 1 rundę.

W zasadzie najsłabsza osoba z drużyny idzie na saloon/bank.

 

2. Blokowanie pkt budynków:

abcdeasd123

 

Sytuacja przedstawia blokowanie przez gracza nr.1 saloonu, jak widać na rysunku obręcz zdobycia budynku jeszcze nie jest zapełniona i gracz tym ruchem zatrzymuje pkt przeciwnej drużynie. Tylko trzeba pamiętać, że jeżeli osoba 1 blokuje jakiś budynek to siły na wiatraku spadają bo jest tam jednej osoby mniej. Ale gdy się uda zabić tą osobę na saloonie wtedy można przejąć ten budynek.

 

Polecam stosować ta strategie gdy siła na wiatraku jest znacznie większa i mamy bardzo słabe szanse na przejecie wiatraka, a na saloonie szanse wzrastają jak jest na nim słaba osoba, którą możemy zabić.

 

Także można stosować tą strategie gdy gramy w 5 osób, a niekiedy gdy chcemy doprowadzić graczy do 0 pkt gdy przeciwnicy są słabsi od nas.

 

Tylko trzeba prawidłowo ustać żeby doszło do bloku, pamiętając, że możemy wykonać tylko ruch o 5 pól.

Miejsca, z którego poprawnie dojdziemy zablokować bank i saloon przedstawia poniższy rysunek:

asd

Rysunek pokazuje z jakich miejsc można dojść zablokować saloon/bank.Sytuacja przedstawia rozstawienie po 1 rundzie. Pola oznaczone kolorem żółtym pokazują z jakich miejsc drużyna czerwona dojdzie do blokowania banku, natomiast pola kolorem zielonym oznacza miejsca dla drużyny niebieskiej z jakiej dojdą na blokowanie saloonu.

Ciekawostka jest to ze drużyna czerwona stojąc w polu oznaczonym kolorem czarnym nie zdąży na czas dojść na bank , natomiast drużyna niebieska stojąc w takim miejscu dojdzie na czas.

 

Rotacje na budynkach i bloki

3oosZkQ

 

Żeby przejąć zdominowany przez druga drużynę budynek musi na nim się znajdować co najmniej jedna osoba gdy na budynku nie ma osób z przeciwnej drużyny. Wtedy 3 rundy zajmuje zrobienie go neutralnym i kolejne 3 rundy na zdobycie. natomiast jeżeli jest na tym budynku przeciwnik to albo trzeba go zabić lub muszą być co najmniej 2 osoby z naszej drużyny na budynku. Zawsze 1 osoba musi być więcej żeby dało się coś zdobyć.

 

Żółte prostokąty oznaczają pola blokady gdzie nie da się przejść gdy stanie przed graczem inny gracz( tak jak na rysunku,gracz nr 3 nie możne dać ruchu za gracza nr 2 i osłonić go gdyż w tych polach występuje blok i nie da się przeskoczyć) Na każdym budynku jest tak samo, zawsze bloki są od ściany budynku przy bokach mapki.

 

Zielona strzałka oznacza czas jaki mamy do końca rundy

 

Jedyna możliwa rotacja na salonie jest jeśli gracz nr 2 da pierwszy ruch w róg, a gracz nr 3 da wtedy za niego jak na rysunku.

Na rysunku jest sytuacja ochrony gracza nr 2, tak można zrobić jeżeli kończy już się rozgrywka i mamy mało czasu żeby zdobyć 35 pkt, sytuacja przestawia jak w szybszym tempie przejąc budynek, bo gracz nr 2 strzela w gracza nr 1 a w następnej rundzie go dobija podwójnym strzałem. Tak jak na rysunku poniżej:

qwerty

 

Jak widać na tym rysunku gracz nr.3 jest już bezpieczny i spokojnie zabieramy przeciwnikom bank.

 

Podobna sytuacja

qwerty2

Rysunek przedstawia następna możliwa rotacje, pod warunkiem, że 1 ruch będzie miał gracz nr.1, po czym gracz nr.2 możne się bezpiecznie schować. Akurat w tej sytuacji gracz nr.3 ma sidła, wiec nie może i tak gonić gracza nr.2

 

Przejmowanie wiatraka:

 

qwerty3

 

Rys przedstawia przejmowanie wiatraku przez drużynę czerwoną. Gracz nr 2 gdy ma 1 ruch w swojej kolejce blokuje możliwość ucieczki gracza nr.3.

Wtedy gracz nr 3 zostanie dobity albo przez gracza nr 2 albo przez gracza nr 4.

 

Ważne jest żeby gracz nr 1 miał 1 ruch bo jak nie będzie miał to gracz nr 3 możne dać strzałkę w kierunku gracza nr 1 i uciec

 

Bloki na wiatraku

qwerty4

Gracz nr.2 blokuje ucieczkę i osłonę przez gracza nr.3 graczowi nr.1

Tak samo blok występuje po drugiej stronie.

Gracz nr.1 nie ma wielkiego pola manewru na wiatraku i albo padnie albo może spróbować uciekać na inny nieprzejęty budynek.

 

Blok na budynku

qwerty6

Na każdym budynku gdy stoi 2 graczy obok siebie od rogu występuje blokowanie przejścia. Tak jak na powyższym rysunku widać gracz nr 2 daje strzałkę za gracza nr.3 i 4 ale jest to nie możliwe przejście i w takiej sytuacji zostanie wyrzucony za pole wiatraka.

 

Zwycięstwo

 

Wygrywa drużyna która zdobyła więcej pkt niż drużyna przeciwna. Jeżeli jest remis wygrywa drużyna którą miała najwięcej nokautów, a w drugiej kolejności drużyna która zadała najwięcej obrażeń.

 

qwerty7

Sytuacja w której wygra drużyna czerwona mając za rundę 36 pkt, natomiast drużyna niebieska będzie miała 35 pkt, niby przegrywa ale dostaje takie same nagrody co drużyna czerwona tj. 250 pkt weterana i tak samo ma szanse na zdobyta skrzynie.

 

Ze zdobytej skrzynki oprócz setu wyjętego wypadają min.:

0McYwio 2ogRnsQ 7v1rvNf AjcaWRy bygcEvA JDAKbdd Kk3UkaV KpPG8MQ NzTprK1xTGM55juzQGDBJtoooooooooooooooooo

Poradnik został napisany na podstawie własnej wiedzy nabytej po rozegraniu dużej ilości rozgrywek. Postarałem się umieścić w nim całą swoją wiedzę i doświadczenie zdobyte podczas mojej rocznej gry w przygody. Poradnik został napisany głównie z myślą o tych, którzy rozpoczynają grę w przygody jak i dla bardziej doświadczonych graczy, którzy jeszcze nie wszystko wiedzą na ten temat.

 

To tak na koniec dodam, że przygody to fajna opcja gry gdy Twoja postać regeneruje siły w hotelu bądź podróżuje itp. to w międzyczasie możemy rozegrać rozgrywkę. Dużym plusem jest , że możemy ją zacząć w każdej chwili, a nie w ustalonych godzinach jak bitwa fortowa i trwa bardzo krótko zazwyczaj jest to 10-15 min. Ta forma rozgrywki daje nam możliwość poznania innych ciekawych ludzi z różnych światów, co nie jest możliwe gdy nie posiadamy postaci na innych serwerach.

 

Serdecznie zapraszam do korzystania z tej formy gry.

 

Pozdrawiam,
AndiSZ


Zapraszamy do gry w The West

 

  1. Super Andisz 🙂
    Tylko dodam co do strategii 🙂
    Jeśli ktoś chce wybrać np blokadę banku/sallonu ustal to z drużyną, bo czasem jest tak że ktoś ma dobre zamiary,ale nie wystarczające Hp, broń lub nawet doświadczenie, więc jak ktoś gra mało niech inny doradzi czy warto tak zrobić 🙂

  2. Zapomniałem dodać jeszcze jedną istotną rzecz jaką jest pierwszeństwo. szybkość ruchów jest bardzo ważna ale należy pamiętać ze to gra drużynowa i żeby tego pierwszeństwa nie zabierać osobie broniącej nasz budynek gdy ucieka, musimy wybierać czy nasz ruch pierwszy nie jest bardziej potrzebny innej osobie. Osoby stojące na salonie/banku strzelające na wiatrak , osoby idące na wiatrak a nie widzące celu jaki i osoby strzelające w offy nigdy nie powinny bezmyślnie zabierać pierwszeństwa, zawsze trzeba wybierać co jest ważniejsze dla drużyny.

  3. A jak to jest z przeszkodami. Na przykład dam ruch po skosie i gdzieś na linii strzałki jest przeszkoda to przeskoczę ją czy naliczy mi więcej pól (tak jakbym musiał obejść) i stanę bliżej niż planowałem?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *